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《形影不离》评测:一款风格前卫的小众RPG游戏

《形影不离(indivisible)》出自Lab Zero Games之手。这个工作室的名字和这部新作一样认生,但如果说起他们之前的作品《骷髅女孩》,你可能会生出一些亲近感。同一个工作室出产的作品之间总会有一些关联,哪怕它们的外在形式不同,内核之间也总能形成磁场。拿这部新作来说,它前卫的玩法一定会给你留下印象,但更深刻的标志是手绘画风和动态效果,那正是《骷髅女孩》所留下的宝藏。

形影不离 丨 Indivisible

开发商: Lab Zero Games

发行商: 505 Games

发售日期:2019年10月8日

平台:PS4、Xbox One、PC

属性:RPG、动作

*本文以Steam版为基准

《形影不离》的取材看上去和它的画风一样平易近人。当你第一次进入游戏时未必能发觉到来自异域文化的差异,这是一个少见的以南亚神话为基调的冒险故事。场景没有突出这种特征,但章节标题中的梵文和各种宗教用语揭示了这点。随着流程推进,你会收集到各种各样的伙伴,他们的造型与我们以往接触到的东西奇幻风格大相径庭,素袍蒙面的圆盾战士或者皮肤黝黑佩戴奇怪帽子的少女,这些角色的造型一定跟取材的背景有关,他们使我对这个游戏感到更加好奇。

当然,你不会想在这样一个游戏中探究故事的深度,这显然不是一个讲究故事深度的游戏。故事的开场有够直接,在简单铺垫的情况下我们的主角Ajna便开始为调查家乡覆灭之谜而踏上旅途。和大部分小品式游戏一样,《形影不离》试图打造一个氛围松弛且无需耗费脑力的故事,就像一部构造简单的轻小说,用幽默的语言和一个个简单的转折吸引你读下去,你很难放下脚步但也没有太多回望的必要。

没什么比蓝天白云更合适的开场

题材和故事给人以快速掠过的新鲜感,除此之外它们也是营造氛围和辅佐游戏机制的帮衬。实际上在游戏中你很少在意它到底讲了什么情节,因为游戏的魅力都融合在冒险过程的玩法中。和少见的题材相同,这也是一个少见的在玩法上极为前卫的作品。它将动作与经典RPG战斗模式结合,并且加上银河恶魔城式的地图探索机制以及Rougelike元素,这些机制的叠加呈现让它看上去更加与众不同。

玩家的操作环节分为截然不同的两种模式,平时你在玩一个以平台跳跃为基础的动作游戏,而当遭遇敌人时,你会进入横版RPG的对战状态。这种综合模式不能说是该作的独特标志,此前已经有过一些类似的作品。但差异在于,以往那些作品的重心往往倾向于RPG环节,在动作要素上显得束手束脚。《indivisible》则试图在两者间保持平衡,你不会觉得动作和RPG到底哪个才是主角,两者的地位几近相同。

平台跳跃能保持吸引力的原因在于动作元素的丰富和探索机制的完善。 Ajna不是个简单的跑步机器,她还拥有不同的技能,加速、弹墙、攀爬,所有这些元素让推进关卡的流程无比顺畅。很多场景的机关依赖跳跃与攻击的组合技巧。比如游戏中的射箭,在滞空射击时,时间会归为静止状态,这让你可以更准确的击中目标,许多机关的激活按钮都会利用到这种机制,让探索时的解谜过程变得不再枯燥,而是具有一定技巧性。

常见的组合机关

更为有趣的是结合了银河恶魔城的探索机制,每个区域都是一张值得探索的庞大地图,其中有数不清的隐藏房间和隐藏道具。一些地点在初见时由于能力限制无法进入,也有一些场景隐藏在画框之外,需要细心探索才能发现。这是我个人最为喜欢的设定,即为当前无法踏足的区域做下标记等日后归来时一一揭示。所有这些隐藏要素构成了二次探索和重复游玩的价值,也让完成地图探索度成为一项有趣的挑战。

RPG的战斗模式很直观,用按键来区分角色,每个角色对应一个按键,攻击和防御都由这个按键控制。这种模式可以追溯到早期一些经典的RPG作品,在兼顾多角色与按键分配的前提下,这是一种用于控制攻防交换的中庸设定。通篇游戏的战斗都保持了极快的节奏,你需要把持住各个角色的攻击顺序以保证打出更高的连击数,这关乎到伤害的上限。而由于双方都在流动的时间中轮序行动,所以很多时候会有强烈的“不动就亏了”的感觉。值得注意的是,这种紧张感并没有抬升游戏的难度,以至于你可以在一些不重要的战斗中放弃策略而胡乱点按。

为了抵消紧张感,游戏在难度天坪上摘了许多砝码。比如每场战斗单独结算状态,你不用为打得很惨而搓败下一次战斗的信心;防御机制也是如此,理论上说,如果你能用精准防御(即敌人攻击的刹那进行防御)挡下一半攻击,那这个游戏就已经没有任何难度可言了。精准防御的收益极高,但在大多数战斗中并不是很必要,可以用集体防御(一键所有人防御)替代。即便到中后期,除个别Boss战外,我几乎没用过单独的防御,而是全部用集体防御替代,没有因此而遭遇卡关。除此之外,大概是因为游戏中的回血手段不多,所以游戏还添加了一个强大的复活技能,只要主角不死就可以一直获得反攻的机会。

易用的战斗模式

在所有减轻难度的砝码中,分量最重的一块是死亡惩罚。可以说这个游戏中几乎没有死亡惩罚,每当你战败,无论是跳到刀山上还是被怪物团灭,你会立即出生在死亡点上一个区域,跟原地复活差不多。死亡会催发出新的尝试动力,尝试的过程则因为缺少死亡惩罚而变得轻松。这种设定也成为控制难度波动的工具。在整个流程中,最具挑战性的是Boss战,这并不是因为战斗本身很难,而是因为Boss战分阶段,当你在第三阶段战败,你会重生回第一阶段。比如沙漠这一关中,当你把Boss的血量降到一定比例,就会重新跳出到动作模式,你要躲避Boss发出的龙和幻影,并且不断找机会贴身再次进入战斗。这时就体现出死亡惩罚的重要性,而这些战斗也是最需要小心的地方。

战斗将RPG与动作模式的结合之处,RPG战斗直接切入场景中开始,这种衔接与转换总体上非常流畅,可以让你打出非常带感的、极具观赏性的场面。但偶尔也会出现一些Bug。我不止一次遇到地形干扰的问题,比如铁王国的某个路段,我正好撞到一个敌人,随即开战。可这时我所站的位置刚好是一个掉落陷阱,于是战斗中会看到我方伙伴不停从崖边往下掉,时间轴也不走,最后只能退出重来。这样的情况我至少遇到了3次。

乐趣和BUG在一线之间

决定难度的还有一个先手或后手的问题,这也是平衡RPG和动作部分的一个十分重要的细节。实际上游戏将先手与否看作战斗中很重要的因子,甚至是胜负手。你有很多先手方式,比如直接攻击、变身冲撞或者射箭放矛,你可以在未进入战斗前使用这些方法来削减敌人的状态,之后进入战斗就会事半功倍。同样,在双方接触时,如果你打出先手,那么进入战斗后就能获得更大的优势。这个设定提高了玩家在动作模式下的操作要求,敌人并不是傻子,不会站在那干等着你攻击。就像一场击剑比赛,看谁先刺到对方,这个过程很有意思。

关于伙伴系统,显然收服伙伴是这个游戏中极为重要的一个桥段。Ajna可以在冒险途中救助一些同伴,做任务或者找到他们的藏身地,并把它们置于自己的精神世界中。换句话说,整场游戏就是女主和她的脑仁们的大冒险。伙伴的主要用途在于丰富战斗的多样性,游戏中存在可以收服的形形色色的十数个伙伴,他们各自有独特的战斗体系,比如前面提到的素袍战士,他的所有攻击都可以打两次,而有的角色可以则借助坐骑飞到天上。每个角色的特征都很鲜明,在简单的操作规则之下也并不难理解,关键在于如何搭配出心仪的组合。

游戏在这方面给了玩家足够的选择余地,所有伙伴的等级会随经验同步提升。实际上你有机会在任何时间段更换任何成员,而不必刻意地练级。如果你想要一直使用固定的几个伙伴也没有问题,伙伴群体的明显特征是重攻击轻补给,在宽泛的难度下几乎所有角色都有自己的发挥余地。当然这也会带来一些问题,比如组合之间缺乏特别之处,你不能期待某几个特殊成员在某些战斗中起到奇效。这是一个服务于角色控的系统,而非专注于游戏性。因此你在这甚至看不到伙伴的属性界面,或者针对某一个伙伴的养成系统。大概是因为这些系统都会让变得游戏变得复杂,不符合它的整体氛围。

容留伙伴的精神屋就像一个人才基地

A9VG体验总结

《形影不离》标志性的画风带来良好的第一印象,混合动作与经典RPG模式的玩法则是一个独特的卖点。尤其关于玩法,在探索、动作与战斗环节的结合部分作出很多努力,无论哪个环节都有值得褒赞之处,抵消了其中某一方面过于突出的单调感。当然,博采众长是一柄不太好控制的双刃剑,正因为东西多,所以也需要在各方之间找到平衡。换句话说,它很难把其中某一部分、尤其是战斗环节做得很深,这是力所不能及的地方。在战斗体验给你造成困扰之前,它将一直保持强劲的吸引力。

A9VG为《形影不离》评分:8/10,完整评分如下:

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