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原创 是你在玩游戏,还是游戏在玩你?冲破“第四面墙”的元游戏

不知道从什么时候开始,市面上开始出现了一种在叙事手法甚至是在玩法上都十分另类、极具创意的游戏,比如说在异世界幻想风的游戏当中,玩家操控的主角正在赶路,在赶路的途中主角突然停下脚步,转过身来对着屏幕外的玩家说:“好累啊,就不能帮我开个传送吗?”,相信所有看到这句话的玩家都会感到为之一惊。

时至今日,带有这种创意设定的游戏已不在少数,尽管多数人对于这个新奇的元素还是感到比较陌生,甚至一无所知,但只要有心寻找,就能发现很多作品当中都会有这种元素,在业内我们称这种元素为Meta,而在国内游戏圈内玩家们还是比较习惯称之为“元游戏”。

“元游戏”和“元小说”

要是到网上去查找有关“元游戏”的说明,大多都会给你说上各种云里雾里不明所以的解释,让人有看没有懂,所谓元游戏就是指在一款游戏中出现了跳脱出游戏本身的内容,游戏与玩家本人之间产生了直接的交互,就如同在文章开头处出现的那种情况。Meta这一元素最早出现在20世纪中期的各路文学作品或小说当中,直到1970年才被美国作家威廉·加斯以“元小说(Metafiction)”的说法被定义。

传统小说都致力于打造一个能让人们信以为真的世界,而在元小说当中却毫不避讳的暴露“小说是虚构的”这一事实,我们以世界上第一本“元小说”《堂吉诃德》举个例子,在这部小说中,作者塞万提斯自己不仅出现在作者介绍当中,还会出现在小说故事当中,对着剧情大肆评论,这种打破“第四面墙”与读者直接进行对话的形式,算是初步奠定了“元小说”的概念。

而随着时间的推进,玩游戏开始成为大多数人打发闲暇时间的首选方式,比起小说而言游戏更能增加玩家们的代入感,因此Meta这个有趣的元素又怎么可能不尝试一下呢?起初这种设定只存在于某些游戏的彩蛋当中,最经典的要数出自PS平台《合金装备》初代中的BOSS之一“精神螳螂”,这个角色声称他可以读取人的心灵和人格,在玩家遭遇他时他不仅能明确的说出玩家的技术水平,且能说出玩家在游戏机上最喜欢的游戏名字。

这是因为先前的战斗都会有记录和评价,因此说出技术水平并不是难事,而说出游戏的名字是因为他能读取主机中其他游戏的存档,根据游玩时常或者某个类别的数量给出答案。同时在战斗中他也会以“读取心灵”的说法读取玩家的操作指令,实现完全针对玩家进行战斗,而如果想要战胜他,则需要将手柄拔下来插在2P插口上,这样他就无法进行读取,玩家也就能轻松战胜他。这种“打破次元壁”的游戏体验堪称前所未有,不得不佩服制作人小岛秀夫的鬼才脑洞。

虚拟和现实的界限

“元游戏”的创意是惊艳的,同时也是其最大的问题所在,在初次遇见这样的设定时可能玩家们都会感觉到耳目一新,这种打破常识的惊喜感也是“元游戏”的最大两点。而如果说这个这个设定流行了起来,大家都在用,就会导致玩家们的审美疲劳,届时我们还能从中得到惊喜和乐趣吗?

其实不然,同样还是以小说举例,在平常的阅读过程中我们通常会习惯性的忽视一部作品的真实性和设定是否严谨,上文中提到在小说当中作者们会刻意的表示“我的小说是虚构的”,这么做的目的在于作者表明了要告诉读者自己的作品是虚构的,使得读者能从通常的阅读习惯当中脱离出来,从而能够引出在传统作品当中所无法触及到的更深层次的话题,实际上这是一种十分高明的叙事手法。想象力是无止境的,话题也是说不完的,无限的排列组合就能催生出无限的可能,因此这个元素怎么会让人们感到审美疲劳呢?

有关元游戏本身的相关文学作品也是层出不穷

如今主打元游戏题材的作品也是层出不穷,尽管这些游戏可能并不算热门,但每一款都是难能可贵的佳作。这其中最具代表性的作品当属《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》,这是一款透过“游戏的意义”表达选择、自由、故事叙述、人性的思考以及现实的探索的游戏,游戏中玩家将扮演一位名叫史丹利的上班族,在一个空无一人的神秘大楼进行探索,沿途会有一个旁白全称对玩家进行引导,你可以选择听从旁白的引导走向一个十分无聊的结局,也可以和旁白背道而驰体验各种前所未有的冒险,但结局通常都不是什么好结局。

游戏自始至终都在强调一个宗旨:这个世界属于游戏中的旁白,并不是属于玩家,每一个结局都不能称得上是好结局,也不能称得上是坏结局,只能说在这个游戏中玩家的每一个选择都是自由且正确的,而这前后的矛盾也正是游戏最想要让玩家体验和思考的核心内容。

左还是右,这是个问题

与其说《史丹利的寓言》是一个动作冒险类游戏,不如说这是一个第一人称的文字冒险类游戏,游戏的操作并不复杂,玩家只需要做出选择即可。而除去《史丹利的寓言》这一纯粹的元游戏,还有一款不得不说的作品,那就是被无数人奉为神作的《传说之下(undertale)》。这是一款不太传统的RPG游戏,玩家扮演一个失足落入地下怪物世界的人类,游戏中的每一个敌人玩家都可以选择击败或是宽恕,即屠杀和和平两条路线。

在以往的RPG游戏当中,如果做错了选择至少还可以使用“Save&Load大法”回档重打,而《传说之下》就连这基本的游戏功能身上都做了文章,尽管游戏提供了SL功能,但玩家并不能利用SL真正意义上弥补之前犯下的过错;游戏中的角色不仅能感知到玩家有SL的能力,更有甚者会利用SL来针对玩家,玩家作为一个游戏之外的存在,本应该站在一个超然于故事之外的立场,但却被这款游戏看透了真身,而“这是一个虚构的游戏”的观念在这游戏中也不复存在,仿佛这些虚拟的角色都有了生命一般。

游戏作者TobyFox以狗的形象在游戏中存在

结语

比起只有文字的小说,显然电子游戏所能带给人们的体验更加直观和富有冲击力,在叙事手法上,电子游戏的代入感也要比文字要强上不少,元游戏在传统游戏市场中独树一格,不仅为传统游戏增加了深度,也能借着游戏这个平台探讨虚拟与现实之间的种种问题。游戏中的角色可能会删掉你的存档,关掉你的游戏,用各种方式不让你好好进行游戏,但这么做的目的无非在于让游戏这个简单的娱乐项目变得更加简单而已,亦或是游戏制作人的自娱自乐。说到底,这仅仅是一种另类的表现形式,至于能否用好这个手法,还是得看制作人的本事。

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