吃鸡火了两年后,这款用“虚幻4”做的吃鸡沙盒手游依然获得了60万预约

悠米互娱初创于2016年,那时手游行业尚且火热。等到他们的产品终于和玩家见面时,已经是两年之后的2018年,业内普遍认为的“行业寒冬”了。

《救赎之地》是悠米互娱用“虚幻4”引擎开发的战术竞技类手游。游戏主要玩法是吃鸡和沙盒相结合,玩家可以选择不同的英雄,在“跳伞”之后,还可以从怪物或者环境中获得更多的能力。与大多数吃鸡游戏不同的是,《救赎之地》不局限于传统的“拾荒——与人战斗”,地图上会有大量可互动的环境、机关、怪物,玩家可以上天骑龙,下海遨游,变怪化树。

2018年9月,《救赎之地》在TapTap开启了玩家预约。近日,这款游戏的预约玩家数达到了60万,预约评分为9.3分。

这是个不错的成绩。时至今日,无论是iOS还是安卓平台,早已有了大量的吃鸡类游戏,不少玩家已经产生了对吃鸡游戏的厌倦。在这种情况下《救赎之地》还能取得这样的成绩,不是一件容易的事。前段时间,我们联系到悠米互娱,和公司的CEO童喜先生聊了聊。

《救赎之地》游戏截图

除了谈论《救赎之地》本身,我们还聊到了悠米作为一家不大的厂商为什么敢于入场吃鸡类游戏,和大厂们直接竞争。童喜先生从手游行业状况、吃鸡类游戏的前景和悠米自身水平三个层面解释了他们的底气,还多次表示相信《救赎之地》将成为国内最好的次时代竞技手游。

以下是采访正文。

游研社:这次《救赎之地》上线TapTap预约,半年间就取得了不错的成绩。对于这个成绩,你们之前有预料到吗?

童喜:其实是有的,因为我们在制作这款游戏前,就对行业趋势和我们将要努力的方向有一个清晰的认识。现在来看,《救赎之地》获得的认可也证明了我们当时的判断没有什么问题。

游研社:你们当时的判断具体是怎样的?

童喜:具体来讲,其实要分天时地利人和三个方面。天时是行业的趋势,地利是吃鸡——我们称之为沙盒竞技——这个游戏类型的崛起,人和是我们悠米团队的创新能力。

首先,我认为过去几年国内游戏行业其实处于一个很不健康的发展态势。2017年之前游戏行业在资本和流量的催化下飞速膨胀,每年都要上线近一万款游戏,但同质化严重,真正用心做游戏的开发者少之又少。2017年以后因为资本开始退潮,再加上版号暂停审批,导致了大量厂商死亡,整个行业一下子悲观起来,存活下来的厂商采取了保守的策略,比如上线一些风险更小的游戏。整个游戏市场在去年其实是严重缺少重磅创新游戏的。

游研社:所以很多人据此认为2018年游戏业的寒冬到来了。

童喜:没错,但其实我们不这么看,我们觉得与其说是寒冬不如说是转折点,行业只是从上半场过渡到了下半场。经过过去数年的发展,玩游戏已经是全民娱乐行为,新一代的年轻人对游戏的接受程度更高,游戏行业长期发展的推动力没有改变。只是玩家越来越成熟,对于游戏创新和品质的要求越来越高,这是一个不可逆的过程。拿着上半场的理念和方法去做产品已经不行了,必须要看到玩家的成长,要满足玩家对更高质量、更多创新游戏的要求。

所以2018年大家都在谈论的寒冬,不是外部市场需求发生变化带来的寒冬,而是从业者生存环境发生短暂变化带来的寒冬;不是踏踏实实做产品人的寒冬,而是短线投机者的寒冬。要看到的是,2018年只要是创新型游戏都受到了玩家们的大力追捧,比如《太吾绘卷》,比如《中国式家长》。这些都是创新度很高的游戏,都有了很好的成绩。对勇于创新的团队而言,寒冬从未到来,春天一直都在。

游研社:你们觉得《救赎之地》正是回应了玩家需要创新型游戏的呼声?

童喜:是的,《救赎之地》除了追求次时代画质之外,也增加了大量的玩法上的创新:玩家操纵的英雄与环境会实时产生交互,所以战斗策略也需要随时调整,骑龙上天,入海变怪,还可上树、烧树、自己变成树伏击;环境也会产生各样的变化,比如下雨天会让路面更湿滑,沙尘暴天气会让玩家视线模糊不清。总体来讲是随机与策略并存,将吃鸡与沙盒交互融为一体。

《救赎之地》游戏截图

目前来看,这些都击中了玩家的痛点。60万的预约归根结底是符合玩家的期望,而玩家的期望就是行业的趋势所在。

游研社:关于地利,也就是吃鸡游戏这个类型,我们都知道市面上不管是手游还是端游,都已经有了一大批同类产品,其中不乏大厂精心打磨、已经收获诸多用户的成熟产品。很多人认为这个市场已经是一片红海,在这种情况下,你们为什么还会选择将《救赎之地》定在这个方向上?

童喜:最主要的原因是,我们认为吃鸡游戏的竞争还远远没有结束,这个看似是红海的市场仍然有着巨大的潜力。大家都能看到,此类游戏过一段时间就会出现一款重磅作品——《H1Z1》之后有了《绝地求生》,然后是《堡垒之夜》,现在是《APEX英雄》,说明这一市场还在快速发展,玩法也在不断完善。《APEX英雄》的多英雄设计,就和《救赎之地》的玩法不谋而合,这说明我们17年末开始制作这款游戏时预测的玩法演变趋势没有错。

游研社:吃鸡游戏的这种潜力已经吸引了诸多实力强劲的厂商入局,竞争越来越激烈,你们是怎么有信心在这种竞争下存活的呢?

童喜:我可以大方地承认,悠米是一家创业公司,产能极其有限,所以在创业之初,公司就确立了“结合自身优势,并提前预判行业趋势进行针对性积累和立项”的战略,只有这样才能聚焦,只有聚焦才能在单点上具备不逊于大厂的研发优势。在我们刚刚成立的时候,也就是2016年初,就立项了国内首个虚幻四引擎制作的MMO游戏《天空之门》,到了2019年,次世代手游才真正成为行业主旋律——悠米整整领先了两年多。《救赎之地》也是国内最早立项的沙盒竞技游戏,而且我们是根据吃鸡游戏演进的趋势确定的具体玩法,不是简单的移植或复制,这也是能够领先大厂同类在研产品的原因。具体的效果我刚刚也提到了,玩法创新和高品质画质并存,玩家的反馈是对我们直接的肯定。

创新成就了《救赎之地》的游戏品质,玩家们的热情和好评也是源自对游戏品质的认可。在未来的竞争中,最重要的就是玩家对我们的支持。

游研社:《救赎之地》目前还处于预约期,你们对它有什么进一步的规划吗?

童喜:竞技类游戏的玩法决定了它需要有大量用户,尤其是足够的核心玩家。我们目前是希望以精细化运营粉丝的方式为主,通过一次次的测试逐渐培养越来越多的用户,这是我们2019年最主要的任务。

游研社:《救赎之地》上TapTap预约也有一段日子了,很多玩家也在评论区说想玩到正式上线的游戏,关于游戏的上线计划你们有什么安排?

童喜:我们之前进行了一次技术摸底,看来还是满足不了玩家们。4月份我们会进行BetaA测,8月份会进行BetaB测,争取在年内正式上线,在这里也希望各位玩家关注我们在TapTap上的专区,多多反馈意见,共同打造一个更好的《救赎之地》。

《救赎之地》游戏截图

结语

由于目前产品还在开发中,我们只能从现阶段公布出来的演示视频来做出初步的判断。从演示中,用虚幻4开发的《救赎之地》确实有着不错的卖相。制作组对现有吃鸡和沙盒的玩法结构做出的诸多调整,也容易让习惯了此类游戏的玩家们得到新鲜感。

从《绝地求生》横空出世到现在已经正好过去两年,这两年间,我们看到资本和大厂第一时间涌入,也看很多制作组在尝试在这个大的玩法框架下,做出新的游戏体验。总的来说,吃鸡已经逐渐变成一个庞大的游戏品类,未来真正的重点,其实不在于“玩家是否会对吃鸡类游戏审美疲劳”,而是“吃鸡还能玩出什么花来?”,在这方面,期待《救赎之地》能给玩家交出一份满意的答案。