大学生团队打造《魔女:终末旅途》,售出十万份的成功秘诀

6月5日,二次元像素风格卡牌游戏《魔女:终末旅途》在Steam平台上线,迅速冲上国区畅销榜第16名,全球第74名,最高同时在线人数更是达到了4800+。这款首发折扣价仅28.8元的游戏,预计销量已突破十万份,而其制作团队仅有五人,其中三位核心主创均为在校大学生,这是他们的第一款游戏。

那么,三个年轻人凭什么能在不到30元的首发价下,卖出十几万份游戏?观察者网采访了《魔女:终末旅途》的制作团队,探讨创作背后的故事。

好看与好玩,一个都不少

《魔女:终末旅途》首先吸引人的,是其独特的二次元画风。在众多追求写实或硬核风格的DBG游戏中,这种明亮、精致的角色设计大大降低了玩家了解游戏的门槛。团队表示,他们希望玩家首先被画风和角色吸引,然后再通过核心玩法留下来。

团队认为,游戏的首要任务是服务于玩家的情绪,玩家玩完一局能觉得爽、觉得有意思,或因某个角色或对话而笑,这些体验本身就非常重要。这种策略证明是有效的,美术和世界观吸引到了第一波流量,而游戏在玩法上的差异化,真正把人留了下来。

打破传统,走“爽游”路线

传统DBG游戏强调严谨的构筑和资源管理,而《魔女:终末旅途》更偏向“爽游”思路。团队希望玩家能更快地打出组合,更直观地感受到成长和爆发。与传统的《杀戮尖塔》不同,《魔女》选择了一条“爽游”路线,允许玩家自由安排路线顺序,消除了被系统推着走的压迫感。

游戏设计的空白卡牌系统让玩家能够自定义卡牌的名称、费用、数值甚至效果,使得轻度玩家也能快速上手,体验到牌组成型的爽感。加上超过230张卡牌、110种遗物和50多种怪物,内容丰富,每局都能玩出不同的花样。

创作背后的朴素想法

团队告诉我们,他们并不是一开始就坚定要做一款游戏,更没有完整的策划案。推动他们走到一起的是一种朴素的想法:认真做出一个属于自己的东西。在高考前,他们曾无数次畅想未来,但真正的方向是在一次次讨论中逐渐浮现。

他们分析游戏为何好玩、为何能打动人,并关注现实环境的变化。2024年前后人工智能的发展让他们意识到,单一技能可能不再具优势,而游戏创作需要综合能力和创造力,这也是他们选择的方向。

大学生如何做游戏?

对于想要做独立游戏的大学生,团队给出了务实的建议。他们认为,做游戏并不会耽误学习、实习或找工作。只要认真推进项目,即使最后没有完成,也能积累技术和经验。这种实践经验在职业发展上更具说服力。

团队的成功也离不开孵化平台的支持。《魔女:终末旅途》的孵化平台SoloGame专注于高校学生团队,提供各类专属扶持,帮助他们在创作上实现梦想。

总结

《魔女:终末旅途》的成功不仅证明了小团队找准受众的重要性,也让人对国产独立游戏的未来充满期待。它以简单而有效的方式,结合验证过的玩法框架和独特的美术题材,展现了小团队在成熟市场中站稳脚跟的可能性。