三位大学生开发的《魔女:终末旅途》为何热销十万份?

6月5日,二次元像素风格卡牌游戏《魔女:终末旅途》在Steam上线,迅速引发关注,冲上国区畅销榜第16名、全球第74名,最高同时在线人数达到4800+。截至撰稿时,这款首发折扣价仅28.8元的游戏,预估销量已突破十万份。

更令人意外的是,这款游戏的制作团队仅有五人,其中三位核心主创均为在校大学生,这是他们制作的第一款游戏。这样的背景使得他们的成功引发了许多人的好奇:这款“手搓”的游戏,凭什么能在不到30元的首发价下卖出十几万份?

好看与好玩,一个都不少

《魔女:终末旅途》首先吸引人的,是其独特的二次元画风。在众多追求写实或硬核风格的DBG(Deck Building Game)游戏中,这种明亮、精致的角色设计大大降低了玩家第一眼了解游戏的门槛。团队在采访中提到,他们希望玩家首先被画风和角色吸引,然后再通过玩法核心留下来。

团队对观察者网表示,他们一直认为,游戏首先是服务于情绪的,玩家玩完一局能觉得爽、觉得有意思,或者因为某个角色、某段对话笑一下,这些体验本身就很重要。这样的策略被证明是有效的,美术和世界观吸引到了第一波流量,而游戏在玩法上做出的差异化,真正把人留了下来。

玩法的“爽”与传统的突破

这款游戏的差异化集中体现在一个“爽”字上。传统DBG游戏强调严谨的构筑和资源管理,而《魔女》则更偏向“爽游”思路。团队表示,他们希望玩家能更快地打出组合,更直观地感受到成长和爆发。保留DBG构筑乐趣的同时,他们把反馈做得更直接、更刺激。

与传统的《杀戮尖塔》等游戏相比,《魔女》选择了一条“爽游”路线,允许玩家自由安排路线顺序,想先打精英还是先去商店,全部由玩家决定。这种设计减少了玩家被系统推着走的压迫感,提升了游戏的自由度。

创新的卡牌系统

游戏中设计了空白卡牌系统,玩家可以消耗资源自定义卡牌的名称、费用、数值甚至效果。当发牌员不给力时,玩家可以自己造一张“神卡”出来。这种设计让轻度玩家也能快速上手,体验一套牌成型、打出来的爽感。加上超过230张卡牌、110种遗物和50多种怪物,内容量足够丰富,每一局都能玩出不同花样。

团队的创作历程

团队告诉我们,他们并不是一开始就坚定地说要做一款游戏,更没有在最初就拿出一份完整的策划案。真正推动他们走到一起的,是一种朴素的想法:想认真做出一个属于自己的东西。在高考前,他们无数次畅想过未来,但答案并不清晰。游戏这个方向,是在一次次讨论中逐渐浮现出来的。

他们本来就喜欢游戏,愿意分析一款游戏为什么好玩、为什么能打动人,同时也关注到现实环境的变化。接着,2024年前后人工智能的发展让他们感受到,单一重复性的技能可能不再具有长期优势,而游戏创作需要技术、美术、设计、叙事、运营和对玩家的理解,是一个更强调综合能力和创造力的方向。

大学生如何做游戏

对于也想做独立游戏的大学生,团队给出了非常务实的建议。他们谈到,很多人可能会担心做这个会不会耽误学习、实习或者找工作。但团队成员的感受是,它其实不冲突。只要是真的把项目往前推,哪怕最后没做完,认真做一个项目,也能积累很多技术和经验。

比起只停留在想法里,真的做过、踩过坑、解决过问题,这些经历放在简历上会更有说服力,对职业发展也大有裨益。

平台的支持与未来展望

《魔女:终末旅途》的成功也离不开孵化平台SoloGame的帮助。该平台针对高校学生团队,联动全国多所高校创意专业与社团,推出各类专属扶持,面向社会青年开发者、小型初创工作室则提供低成本定制发行方案、全球展会资源、整合海外营销活动等服务,分层解决不同创作者的发展需求。

从市场反馈来看,这款游戏证明了小团队找准受众明确的垂类生态位、高效调配有限资源,比盲目追求创新或高投入更易在成熟赛道站稳脚跟。《魔女:终末旅途》并非颠覆性创意,而是找到一个被验证的玩法框架,加之天然有群众基础的美术题材,精准投入有限的开发资源,以实现快速迭代和口碑维护。

最终,三个大学生用他们的第一款游戏证明了这一点,也让人对国产独立游戏的更多可能性充满期待。