跳出数值碾压固化套路,这款游戏天下拼真策略

上个月和几个SLG老哥们线下聚会,聊到最近的新游,所有人都在叹气,说现在打国战比的是谁红度高,谁数值炸,排兵布阵根本没用。哪怕你把阵容研究得再透,站位调整得再好,碰到高红度大佬还是直接被秒,所谓的策略博弈早就变成了数值比拼,根本没有玩策略的乐趣。而即将开启测试的《三国志:王道天下》,跳出了这个固化套路,把SLG的核心乐趣拉回了排兵布阵本身。

隆中测试前夕,三王主策划灵均发了公开信,点出现在很多策略游戏陷入了数值和机制膨胀的死循环,越做越复杂,但是真正的策略空间却越来越小,所以三王选择走一条差异化的新路,把数值战斗改成空间战斗,让策略真正发生在战场上。三王采用六边形棋盘作为战斗的底层设计,把移速、射程变成影响战局的核心机制,站位、地形、兵种移动都会直接改变战斗结果,摒弃了传统SLG固定前后排的设定,只要你会布局,就能以少打多,以弱胜强。

和传统SLG一场战斗打完只看数值总和不同,三王的每一场战斗都有很多变量,同一个阵容在不同的地形上能打出完全不同的结果。为了避免版本固化出永久的版本答案,三王设计了不同赛季不同地形规则的玩法,现在预研的潼关剧本里,开阔平原适合骑兵机动包抄,骑兵的机动性优势能完全发挥出来;而定军山剧本里,高地地形的增益直接决定胜负,占了高地的一方就能获得极大的优势,不存在不管什么地图都能用的万能阵容。

同时三王还做了全动态战报,支持动画和数据双重复盘,打完一场仗之后你可以慢慢回看整个战斗过程,总结哪里站位错了,哪里调整一下就能赢,能不断探索新的打法,不会玩一段时间就把所有内容摸透了失去乐趣。灵均在公开信里说,策略游戏不该只有数值膨胀一条路,他们想让玩家比拼的是排兵布阵的真本事,而不是谁氪得多数值高,这个理念确实戳中了很多核心策略玩家的痛点。

对于喜欢深度策略博弈的SLG爱好者来说,很久没有看到这么敢跳出行业惯例做创新的新作了。7月9日隆中测试就要开启,想要体验真正的策略战斗,不妨预约进场试试,看看空间战斗到底能带来什么样不一样的体验。

发布于:湖北省