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“青黄不接”的腾讯游戏可能没有想象的那么糟

市场上只有两种游戏,腾讯(HK:00700)游戏和腾讯以外的游戏。

本篇是笔者近期腾讯研究系列文章的第二篇,系对其游戏业务的聚焦。

商业模式

一、合作模式

腾讯游戏分自研和代理两类。

而从代理角度而言,又分为开放、联运、独代三种合作模式。

1.开放接入模式。

腾讯将向开发者提供账号、支付、云服务等基础能力,帮助厂商针对腾讯用户进行产品优化和测试。

分成方式为:扣除渠道成本后,开发者拿70%,腾讯30%。

2.联合运营模式。

腾讯将向开发者提供账号、支付、云服务外,还配备专门运营团队,投入核心资源推广运营,并提供客服、论坛、数据分析等服务。

分成方式为:扣除渠道成本后,开发者拿60%,腾讯40%。

3.独家代理模式。

腾讯将向开发者提供全面开放平台核心能力,配备专业化运营团队,投入腾讯核心平台资源以及高端用户资源,全平台发行。

分成方式为:充分商谈,采用更为灵活的商务条款。腾讯可拿到分成70%~90%。在上个月金山软件的电话会议中可知,金山在几款腾讯独家代理产品享有最高的分成比例,但是腾讯仍可分70%。

这三种模式差别在于推广资源,第一种是厂家自己推,第二种是厂家和渠道一起推,第三种是腾讯全力推。

腾讯渠道可以带来巨大的流量,并且这个分成只是最初步的,游戏内的充值渠道,如果是腾讯自己的支付系统,腾讯还要额外再抽成20%左右——真是强盗啊……

二、 收入确认方式

根据腾讯年报披露的游戏收入确认政策:

“本集团网络平台上虚拟产品╱道具的收入在相关虚拟产品╱道具的估计使用年期内确认。不同虚拟产品╱道具的估计使用年期由管理层基于预期用户关系期限或相关虚拟产品╱道具规定的有效期限(视乎相关虚拟产品╱道具各自期限而定)厘定。”

太拗口,可以忽略直接看解释。

言下之意就是,当期报表的收入有滞后性,体现的并不完全是当期游戏的收入。腾讯一般手游的递延周期是3个月,《王者荣耀》更长。

游戏行业的收费模式主要有以下四种:按虚拟道具收费、按游戏时间收费、按下载收费及广告收费。

腾讯大部分游戏都是按虚拟道具收费。道具收费需要用户消耗完才会计入收入中。

那么好了,即便我们看到18Q1游戏收入增长如此迅猛,但是这个收入很有可能是17年Q4甚至更早些时候玩家在游戏内消费的。

打个比方,你充值100块钱兑换成100金币,有时候会一次性消费完,比如你用100金币全部买了药水,药水用完了游戏公司提供的服务也就完成了,那么这100块钱就确认为收入。

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