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所谓的新手教学关,源于游戏界的“填鸭教育”

新手教学通常是玩家在游戏世界里接触到的第一个游戏内容(不算片头过场动画的话)。教学关卡的好坏往往直接决定了玩家能否在第一时间把握住游戏的命门,这就好比初涉江湖的道士下山前,师傅要传你一套醒世金言,让你在万丈红尘中不至于迷失本性乱了方寸。所以玩家们都全神贯注、洗耳恭听,其重要性可见一斑。

可当IGN满分神作《见证者》出现在我们面前时,“师傅”却面带微笑一言不发。我们手无寸铁地踏入这光怪陆离的游戏世界,不免觉得诧异和忐忑。

我是谁?我在哪儿?我要干什么?

《见证者》是一款发行于2016年的新游戏,但无论从什么角度看,这款有着次世代精美画面的解谜游戏都显得十分怪异。它没有亮耳的背景音乐,没有华丽的开场 CG ,没有生动的角色刻画,甚至连个像样的标题界面都没有。双击打开,就直接进入游戏世界了,简单粗暴到难以理喻。

更可气的是,除了一开始简单的操作提示,我的屏幕上不再出现任何UI或者文字。一切出现在眼前的东西都安安静静地摆在那里,没人告诉我该干些什么,我甚至不知道我操作的是个人还是个什么东西。

这游戏到底怎么玩?带着这个疑问,我们来聊聊“游戏教学关卡设计”的前世今生。

自学成才的FC时代

当我们回忆起FC游戏时代,会发现那时候的游戏似乎都没有什么“新手指引”或者“教学关卡”。我们拿着手柄一通乱摁,不出两三分钟就摸透了游戏的尿性,然后就开始酣畅地玩起来。

似乎在出生以前我们就把“玩游戏”的天赋树点满了,即使没有教学我们也能很快上手。但这其实是FC游戏时代的特殊性给玩家们造成的一种心理假象。

有的人在游戏上天赋异禀,而有的人永远也学不会

早期的FC游戏受到技术和成本限制,游戏卡带的内存容量必须精打细算物尽其用。一个绚丽的标题菜单、一首动听的背景音乐或者开场CG在当时来说是非常奢侈的,更不用说单独做一个界面图文并茂地来教玩家这款游戏的该怎么玩了。

但是得益于早期游戏操作简单、按键很少,玩家们自行摸索的成本并不高。而且越来越多的游戏采用相似的按键设置,让手柄等操作器上的每一个按键都赋予了一种约定俗成的“特殊语义”,一通百通。

比如大家都知道四个“方向键”用来控制角色移动,“A”、“B”两个交互键一主一次,或代表“跳跃、攻击”,或代表“拳打、脚踢”,或代表“确认、取消”。这一点和现代键鼠操作习惯的“ WASD ”、“ QWER ”等“语义”有着异曲同工之妙。

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