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专访雷霆游戏CEO翟健:做游戏,如果什么火了就要远离它

你只做一个重复的产品,可能别人吃鸡你连鸡汤都喝不上。

2016年4月,《问道》手游赶上了国产经典端游IP转手游的“末班车”,为了最后一批成功的端转手产品,吉比特也因此正式加入手游大军。并且凭借《问道》手游的成功,一举完成上市。

然而在《问道》手游大获成功之后,雷霆游戏并没有选择继续放大“问道”的IP价值,以及围绕问道制定产品线。反而是先后签下了《地下城堡》1、2,以及《不思议迷宫》三款独立气质的口碑佳作。

这种转变或许也来源于《问道》手游的成功。“《问道》手游第一个月成绩非常好,其实那个时候带给我的是一种恐慌。”雷霆游戏CEO翟健告诉我们。

一家纯粹的商业公司,在制作出了一款月流水过亿的成功产品之后,转而去关注独立气质的游戏,以及从内部立项就完全摈弃主流网游类型,开始探索全新的游戏类型,这在过去的公司中并不多见。但是《地下城堡》1、2,以及《不思议迷宫》的口碑大卖,或许让吉比特和雷霆游戏更加坚定了和过去的传统告别,从而走不同的路线。

近日,我们与雷霆游戏CEO翟健深入交流了《问道》手游之后的一年,雷霆游戏究竟做了做了哪些改变?

“《问道》手游上线一个月,我感到了恐慌”

葡萄君:《问道》手游几乎是赶在端游IP转手游的最末期才进来,你觉得雷霆是一家比较慢的公司吗?

翟健:其实没有说所谓的定位叫快和慢,更多考虑的是,我们应该搞清楚自己做的是什么东西。这个问题我们在最近一两年才搞明白,可能我们自己还是要做自己擅长,符合我们核心基因的东西。

葡萄君:雷霆擅长什么?

翟健:第一个,我们公司最大的核心基因,是我们公司从上到下,不管负责人也好,高管也好,都是游戏的爱好者或者发烧友。因此我们就定位下来,公司以兴趣导向为开发理念。这个定下来以后,就不存在蓝海还是红海,只要你做的游戏是从你自己的心理出发,然后符合玩家的口味,我们觉得都是蓝海,都是可以获得一定的市场结果。

第二个,就是说也不存在快和慢。你快了不代表玩家兴趣就能抢上,慢了不代表他就流失了。

葡萄君:什么时候想明白的这件事?

翟健:近一两年可能想得比较明白,之前我们做游戏的时候,也经过很多阶段,比如很早期的时候,我们认为技术升级才能够解决很多的体验问题,那我们在技术升级上想很多的办法。第二,我们也想过是不是不同的趋势、IP这些东西,对我们来说有作用,我们也尝试跟一些IP合作之类的,但这两个路我们虽然有些积累,但都不算特别成功。

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