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「对话游戏人」《蜀门手游》方趣网络CEO方师恩:匠心独运,玩好社交这件事!

秉着初心、打造一款长线的产品

团队的主要精力还是花在了产品的前面几轮的测试,在这么长时间的测试过程中,打磨产品玩法和新增游戏内容是在测试中我们团队主要做的重要两个方向,而其中打磨产品本身现有的内容比新增内容所花的时间还要更多,甚至会针对某个玩法会重新制作三遍以上,因为我们坚信一点如果产品本身没有打磨到足够细致,着急的投入到市场那必定是没有足够竞争力的。我们从《蜀门》端游一路走来,十年有余;面对绝大部分手游产品的生命周期可能比较短暂的现象,我们希望能把《蜀门手游》打造成一款长线的产品,而在这样一个初衷的背后你就必须付出比同行要多的多的努力,包括对产品的打磨和不断的创新。

在品质面前 学会“放弃 ”

无论是从一个从业者角度出发还是一个玩家角度出发我们都需要学会取舍。目前行业有两种模式,一种公司是发产品的速度非常快,两到三个月可能就能推一款新品,一年可以推荐的数量和市场表现也不错,这是一种模式;那我们显然不是这种,对方趣而言我们整个团队做产品的风格属于慢工出细活,这并不是吹牛而是真真实实这么在做,这么做的目的就是希望产品能够有比较长线的生命周期在这个市场上存好下去,这是我们的模式。另外,在玩家角度出发也会有取舍,在面对如此种类繁杂的产品面前玩家会选择自己的喜好,快餐化类型的产品也会受到一定数量玩家的喜好, 他们希望花最段的时间在游戏里得到爽快的体验。而做为《蜀门》端游一路走来的方趣而言,我们更希望秉承的是端游原汁原味的慢体验,内容上的剧情会将玩家更容易的沉浸入游戏世界,通过这样我们才能营造出一个比较丰富且庞大的游戏社交圈生态,所以无论是游戏的整体节奏还是商业化都要为之妥协,只有这样的《蜀门》才是那些老蜀门玩家真正想要的。

两千人城战,这下“热闹”了!

《蜀门》手游最为玩家津津乐道的必定是它的城战系统,针对8月2日封测首先我们在技术上进行了非常深度的优化以保证能够支撑的起来一个大规模的战场,从目前测试来看,一个城池可以同时容纳真实两千人同屏在线PK不卡,如此数量庞大的同屏人数的PK在目前市面上是比较少的,团队在千人同屏城战这方面也做出了非常多的努力和尝试以确保可以让更多的移动端设备得到最佳的兼容和体验。

影游联动,水到渠成

目前主流的有两种,一种是IP化的影游联动、一种是市场化的影游联动,我个人觉得市场化的影游联动会更加适合《蜀门手游》,因为我们可以看到这几年像仙侠类题材的影游合作的案例非常多,许多也获得了很不错的反响,事实也证明了这样的题材也正是用户接受度最大的题材之一;而《蜀门手游》做为有着《蜀山》血脉背景的手游产品去做一些这类的影游合作我觉得是非常正常化的,也是对《蜀门》这个品牌进行进一步的加强巩固。

做自己所擅长的,做MMO类里最好的社交

在渠道方面,《蜀门手游》几乎包揽了所有渠道所颁布的最受期待手游的奖项,各大渠道上对《蜀门》无论是端游时代一路下来的表现以及用户沉淀各方面表现等等都非常看好;我们同时也和几个大的渠道合作伙伴进行了比较深度合作,像例如开放了前期的预热、预约活动等等去经营《蜀门手游》的社区,积累了非常多的老《蜀门》玩家和新玩家,其中我们在一些社区属性较强的渠道我们还经营了公会,让一部分玩家先在游戏以外的社区先开展交流,等产品正式上线后这些玩家会平移到游戏中找到自己的组织,这样的用户粘性是非常高的,通过几次测试到目前来看取得的效果还是比较理想的。于方趣整个团队而言在选择产品的理念上会比较趋向于重度游戏一些,如MMORPG类型的产品,同时这个方向也是我们比较擅长的;在市场层面上而言团队有着《蜀门》端游时代一路走来强大的市场基因,以及团队也十分擅于在做用户的社区、用户运营等方面有着非常丰富的经验;那在面对重度、强社交向的产品面前我们会非常的有信心把产品给做好。

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