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游戏里的睡眠观:现代资本主义如何与睡眠为敌?

摘要:睡眠绝不是睡眠本身那么简单,而是一项意蕴丰富的社会实践,阶级、科技、劳动交织其中。

电子游戏中的睡眠常常发挥以下三种功能:作为一种攻击性的武器,一种自我增益的魔法,或者是一种保存游戏的方式。

想想看:Valve公司出品的游戏Dota2里有一对典型的睡眠作为被攻击对象的例子。其中两个角色——祸乱之源和上古巨神(Bane和Elder Titan)都有催眠的技能,分别是噩梦和回音重踏(注:上古之神的“回音重踏”是可被打断的眩晕技,并非睡眠技,此处应为作者误记)。根据维基百科上的非官方游戏解释,被催眠是一种“在一整段时间内都将失去行动能力的状态效果”。在实际操作中,通常是与队友配合,将两种技能同时使用:祸乱之源或上古巨神锁定一个目标,队友们施加更加致命的攻击。睡眠的“坏处”,正如Dota2游戏规则所建构的,不仅仅是使你的角色无法行动,而且还变得异常脆弱。这种观点是有历史根源的:举个例子,霍布斯在《利维坦》(1651)中论述道,政府最基本的职能之一,就是保护睡眠者免于实际的威胁,打消他们的安全顾虑。当然,Dota2并不是要论述政府在安全与睡眠之间的调解职能,但是它确实回应了这样一种思想传统,即将睡眠视为无生产力的危险状态。

《宠物小精灵》(Pokémon)系列更生动地体现了这一视角:不听话、未被驯服的小精灵会时不时在执行玩家任务时打瞌睡。这种对睡眠的刻画——分散精力的、无能无效的、不合需要的,很好地贴合了克拉里的观点(译者注:其在《24/7:晚期资本主义与睡眠的终结》中提出的),关于现代资本主义与睡眠的敌对状态。系列提供的对策也并不陌生,玩家可以使用药剂,唤醒打瞌睡小精灵的劳动力。睡眠,在这个意义上,被视为一种工业中的缺陷,有待加以正确管理,从而恢复到最高的生产效率。

乔纳森·克拉里 (Jonathan Crary) 是美国当代著名艺术史家,视觉艺术、电影、摄影研究专家,哥伦比亚大学当代艺术与理论迈耶·夏皮罗讲座教授。图片来源:网络

睡眠的生物政治学

在格斗、竞赛等相对独立的游戏中,睡眠的形象基本都是负面的,因为睡眠让活动无法继续。然而,在开放世界(编辑注:Open world是电子游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式)游戏中,睡眠则发挥着各种各样的作用。

通常来说,诸如《上古卷轴》《辐射》《侠盗猎车手》等这类开放世界游戏的目标,不在于给玩家讲述特定的故事,或者执行某一具体任务,而是呈现给他们一个充满可能性的空间,各种各样的故事都有可能发生。大多数情况下,游戏都会模拟现实社会创建一个虚拟社会,并且,正如克拉里等学者所论述的,睡眠成了这一社会形态中社会组织与文化组织的一部分。

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