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传统游戏挖起了“服务型”坑,VR开发者应该如何抉择?

在NES(FC红白机)年代,游戏开发商们的营利来源大多寄托于零售店中的盒装产品。盒装游戏主打一次性体验,由于制作者不具备实时反馈的条件,它们如待宰羔羊一般,只能祈祷自己的作品能够畅销。

尽管传统型内容如今还在蓬勃发展,但随着电子支付的普及,在线更新逐渐成为了可能,开发商们开始在DLC(付费扩展内容)上动起了手脚。索尼、微软,育碧等业内大佬对此展现出了截然不同的态度,VR内容自然也被卷入了争论中。

与国内玩家熟知的F2P(Free to Play)有所不同,欧美用户最早接触的“服务型内容”衍生于Facebook一类的社交平台,其中最有名的要数Zynga和King。它们通过在线数据判断游戏的迭代进程:红极一时的《Bubble Witch Saga》,通常就以每两周10个关卡的速度更新作品,而开发商则从这些附加内容中获取利润。

服务型内容与F2P的本质区别是,玩家仅仅通过付费购买额外的可玩元素,而不是利用金钱交易来塑造不平等优势。

正所谓来得快也去得快,Zynga和King的内容体系太容易被换皮,再加上马克·平卡斯等领头者的华尔街属性,他们过于注重“快速回报”,最终导致平台缺乏核心竞争力。Zynga的市值在2011年底上市后曾经达到110亿美元,截止至2013年6月6日,它的总巿值只剩下2.28亿美元。

近几年来,移动平台扛起了服务型内容的大旗,但有太多开发者忘掉了Zynga的教训,陆陆续续死在“快速回报”这个词上。而站在风口的服务型游戏,也逐渐开始影响几十年如一日的老牌大厂。

针对服务型内容,大厂之间有所分歧

今年的E3大展其实反映了很多东西。微软多次表示自己的发展重点是“服务型游戏”,这与它们放弃独占,转而在VR、主机和PC端寻求全平台开放恰恰相关。由于第一方工作室急速萎缩,其主推的《绝地求生:大逃杀》、《圣歌》甚至都是别人的服务型作品,这看起来也是无奈之举。

Xbox负责人菲尔·斯宾塞在接受《卫报》的采访时就表示:“那些以剧情为驱动的游戏,已经不具备昔日的影响力了。”

与其同一阵营的还有财大气粗的EA,它们早已完成服务型游戏的转型。无论是《战地》还是《泰坦天降》,都是利用对战、开包、外观来持续的增强自身黏性,而部分VR化的《星战前线》,以及之前提到的《圣歌》也属于此类。

一个有力的证据是,《泰坦天降2》上市不到三周就降价一半,而《战地》系列推出过多次免费试玩活动。在EA的眼中,“一次性付费”只是收入的一环,持续的营利更为重要。

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