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腾讯希望这样解决游戏行业的一个沉疴

文|阑夕

游戏被称作是「电子海洛因」的时代,恐怕尚未从八零后的记忆里消褪。

集体主义总是陷入唯生产力是论的怪圈,娱乐往往沦为玩物丧志的注脚,即使是在改革开放之后,面对道德指控的咄咄逼人,享乐时常欠缺底气。

受益于市场经济和消费文化的建立,靡靡之音不再属于反动,追求财富变得名正言顺,电子游戏也形成了独树一帜的文化,悄然坐实了所谓「第九艺术」的期待。

根据华普永道的统计,中国的游戏玩家规模在2015年达到5.34亿人,相当于全球人口总数的1/14,这也构成了中国以消费主导的经济转型的重要力量。

只是就像电影分级制度迟迟未能成功建立从而导致边界模糊的问题那样,在行事能力并不完整的未成年人群体那里,游戏的原罪依然生动。

每隔一段时间,社会版的新闻总会出现似曾相识——只有人物地点两个元素不同——的剧情:少年在游戏里充值刷爆父母的信用卡,而家长事后寻求游戏公司的退款追责时又倍加艰难,终至公众对于游戏运营机制的良知拷问。

游戏公司的委屈亦常难以道尽,当用户发送消费数据时,它并不能够准确洞察终端背后的身份究竟是能够为自己负责的成年人还是受到监管的未成年人,而当交易完成之后,将到手的收入重新吐回去,又的确会损害自身利益。

加上App Store这类渠道本身也会对消费进行一定比例的抽成扣款,整个分配程序愈加复杂和多边,家长要想追回孩子「一掷千金」的损失,需要付出极大的谈判成本,或是冀望引起媒体报道,施以额外的压力。

而已经习惯了和欺诈集团斗智斗勇的游戏公司,又存在「不惮以最大恶意揣测纠纷」的心态,必须充分评估对方有无故意骗取游戏道具体验再以退款回收成本的想法,却易于给人留下推诿贪婪的印象,并激化矛盾。

然而,这明明不是一个无解的问题,重复上演的当众撕逼,只会带来表达疲劳。

以日本为例,未成年人注册网络游戏及发生消费行为,都会直接由运营商向其监护人发送授权协议,在获得同意之后,才能继续提供服务。

而在美国,尽管最高法院以维护第一修正案的名义驳回了禁止游戏厂商向未成年人销售「不合适」游戏商品的地方法案,但在具体的判例上,防止未成年人「不慎」消费的索赔机制早已建立,苹果、Google和亚马逊都曾和美国联邦通讯委员会达成和解协议,不仅服从了退款要求,也改进了密码控件的设计。

大概是由于野蛮生长的增长速度难以停下的原因,中国游戏产业对于自律需求的呼声总是显得过于衰微,直到腾讯刚刚推出的「成长守护平台」,才有些「迟到的正义」的意味。

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