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大牌VR头显销量不佳,几个案例说明VR内容如何生存

日前,据SuperData的数据报告,2016年包括三星GearGear、索尼PlayStationVR、谷歌DaydreamVR,当然还有HTCVive和OculusRift在内的全部“你能知道名字”的VR头显,加在一起卖了18亿美元,总销量是630万台。

最近WSJ的SarahE. Needleman在一篇文章里就该数据发表观点:昂贵的头显市场增长缓慢,索尼的PlayStation VR,Facebook的Oculus Rift和HTC的Vive都不能靠炒作赢利。

文章一开始就举了RocketWerk的例子:这家游戏公司在去年春季发布了第一款VR游戏后,其新西兰工作室的开发人员对市场的预期是,至少能实现收支平衡,好的话还能赢利。

结果怎样呢?

该游戏公司的CEO Dean Hall表示,这款售价20美元的策略游戏(Out of Ammo)的实际收入在65万美元左右,相当于开发成本的60%。也就是说,相对一款成本在100万美元+的VR游戏来说,只能实现不到6成的收入。目前,RocketWerk已经停止了VR游戏的开发,专注制作传统游戏了。

另一个更具说服力的例子是我们去年说过的Crytek,这家制作出口碑VR游戏The Climb的游戏公司,因为盲目大规模投入VR游戏开发,导致现金流问题,不得不在去年年底关闭其分别位于匈牙利,保加利亚,韩国,中国和土耳其的5家工作室。准备将有限的资源集中在自己赢利尚好的德国法兰克福以及乌克兰基辅的工作室上(不过好像最近有消息说,法兰克福的工作室也将关闭)。

对VR看好的人士,会觉得VR是下一代计算平台的一个大招。虽然就Super Data的数据看来,依赖智能手机的移动端VR眼镜盒子的确卖得不错(在该数据报告中Gear Gear的450万台成了几乎扛起了整个销售市场的“江山”(三星官方的这一数字是500万台)),但是依赖强大电脑主机的高端头显却并不会因为这波炒作而获得利润。

这促使一些游戏开发商对VR开始重新思考。

Dean Hall表示:“VR有一个光明的未来,但是在短期内我们还看不到自己的市场,目前产品的投入产出比是我们无法接受的。”

像RocketWerk这样能及时调整业务方向迅速止损的公司,因为有传统业务垫底,不至于出现现金流的问题还算幸运的。文章列举的另一个例子就没这么走运了:风投机构Voyager Capital在2015年投资了10万美元给一家软件创业公司Envelop VR(在2016年初公布了一个550万美元的A轮融资,用于研发让用户在使用HTC Vive或Oculus Rift时,能把Windows作为VR桌面使用。多家主流媒体都报道过该公司)。到了今年1月, Voyager的合作伙伴Erik Benson表示,Envelop VR已经倒闭了——尽管前后总共融资了500多万美元。

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