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不只是娱乐,游戏是更深层的社交

作者:富兰克凌

网易财报再度双重Beat,收入和利润超预期。网易2016年净收入381.79亿元(54.99亿美元),同比增长67.4%;净利润116.05亿元(16.71亿美元),同比增长72.3%——不仅超过华尔街的分析师平均预期,甚至引起了对于腾讯业绩的猜测以及国内互联网第四极的预判。

面对盈喜,我更在意的是,网?的估值体系应该以?么为基准? 网?正在发展电商、教育,金融,甚至直播,盈利最强的游戏,恰恰是估值水平最低的板块。未来支撑网易估值的主轴在哪里?腾讯很清晰,流量端靠IM+社交,收入端靠游戏+大娱乐。

市场的偏见与体系的修正

在2015年之前,市场上普遍给予游戏公司很低的估值,能够给到10倍市盈率就很客气了。当时,这么考虑是有道?的,作为曾经的游戏行业一员,我们率先经历了PC端游时代的洗牌,人口老龄化带来的高端玩家流失,手游时代的规则洗牌等等,从小作坊都能日进斗金,变成了巨头林立,机会窗口越来越窄,包括网易,也曾经经历过大作恐惧症,研发游戏多年?最终失败。

在二级市场眼里,游戏的生意很像农业,靠天吃饭,哪怕神作级别的产品经理,也不能确保成功,那时候,游戏的电影,周边,玩具,IP等等,都还是足以忽略的市场。

但是,我们是深度看好游戏市场的。我们认为,在几年之后,唯一可能撼动社交王座的企业,就是游戏企业,就像暴雪(ATVI)和网易这种深度自主研发的游戏公司。

游戏会有两重效应:IP+社交。

IP 是心智资产,能够跟随用户从PC端向移动端和大银幕迁移。社交,是用户互动在产品端的固化,需要新技术打开机会窗口。IP的价值大家已经不会怀疑,梦幻西游和大话西游在移动端的成功已经证明了。社交的机会却非常令人疑虑。毕竟在移动端,网易动作慢了,易信没有足够的时间去沉淀用户关系,但是在AR+VR时代,网易有机会,这是更进一步逼近腾讯的机会。

AR+VR的深度浸润带来关系飞跃

我们今天的关系,除了原生家庭和上学带来的,其余都是在“副本,或者说场景”中建立的。随着人类活动越来越多的向虚拟世界考虑,虚拟世界的最大场景提供商——游戏公司就有了很不一样的战略意义。换句话说,只要用户在游戏里停留时间足够长,游戏本身就是社交平台。

还记得Google Glass吗?还记得马上上市的SNAP吗?为什么大家都推出 Camera 眼镜?无论产品短期成败,大家都看到了一个虚拟和现实交互,并进一步重构社交关系链的可能性。

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