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大连Unity3D培训 如何巧用Unity编辑器

当今最吸引眼球、最具前景的IT技术,定是引爆人类想象力的VR/AR(虚拟现实/增强现实)!将虚拟世界的畅想通过科技的力量转化为眼前的现实,让我们真正实现了所梦所想,即所得。Unity3D作为VR/AR开发的血肉与骨架,承载了开发者的全部希望,蓝鸥大连Unity3D培训作为东北首家获得Unity3D官方授权的IT教育机构,孕育了无数优秀的行业人才。今天蓝鸥大连VR培训的专家老师将教同学们如何避开Unity3D编辑器设下的那些坑。

1.制作抽象的prefab来做关卡编辑

尽可能制作抽象的prefab来做关卡编辑,该prefab应该足够抽象简单(只有一个GameObject,然后通过Gizmo来绘制是个不错的手段),否则以后变化的时候(常见的就是改美术资源),所有关卡都lost prefab,那么对策划来说是一场灾难。可以考虑通过数据表+编辑器的方式来提供策划操作同时也不再需要担心lost prefab的问题。prefab越简单抽象越不容易丢失,prefab之间嵌套的正确方式是通过链接而不是挂在节点下面。

2.尽可能避免修改Scene,方法有几种:

使用xml之类的数据组织场景

尽量多让scene由prefab组成,这样变动都在prefab上

使用工具做场景Merge

3.不要过度依赖Component特性来开发,考虑数据驱动。

4.逻辑容易散落在编辑器各处,可以做一个中心管理。

利用unity的特性

组织好hierarchy,不管是编辑的时候还是运行的时候,编辑的时候可以通过工具来简化组织层级的工作。

让每个场景自己能跑。

利用基于组件的架构,尽可能少的使用继承(用C#的话),多通过组合来完成开发。遇到需要数据访问的通用接口,我们可以通过组合的方式来完成,而不是提供一个公共基类接口来继承,只要大家都认识这个公共组件就可以取到数据了。遇到通用的事件派发,我们可以用字符串拼接的方式派发到指定的对象或者更参数组合派发事件到对象身上。

框架采用星型架构+事件机制,由于Unity3D没有一个所谓的入口函数,不利于代码跟踪,这样的基础架构能带来很多便利。

unity界面扩展能力很强,而且借助CLR(commom language runtime)的反射能力,C#里面开发界面非常容易。

做好tag、layer规划,要考虑业务中哪类物体之间需要交互。

在代码里面get某个prefab或者GameObject,可以考虑利用界面拖目标过来,这样更加直观,而且也能对抗变化,比如目标名字变了也不怕,而且还能节省代码量。

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