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不懂游戏 怎么玩艺术 | 生活家

时装男士杂志
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在游戏里玩艺术

艺术从业者雪珊是典型的90后,从小接触电子游戏,从单机类的《纪念碑谷》到超级互联网游戏《模拟人生》,她几乎是一个全类型的玩家。在说到为什么喜欢《纪念碑谷》的时候,她说:「做的好看啊!」几乎不需要别的理由,没有人会拒绝《纪念碑谷》,在手机屏幕有限的空间中实现无限的可能。这不仅仅是艺术想象力的问题,更是视觉科学的大学问。

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荷兰画家埃舍尔作品

懂行的人都知道,「矛盾空间」深受荷兰画家 M. C. 埃舍尔( M. C. Escher,1898~1972)作品的影响,是《纪念碑谷》最大的卖点。「矛盾空间」并不是「立体空间」,它利用视点的转换和交替在二维的平面上表现三维立体形态,显现出模棱两可的视觉效果。矛盾空间在平面设计中颠覆透视原理,造成光影效果的错乱,使图形随着视线的改变呈现出不同的形体关系。艺术家埃舍尔在 20 世纪现代主义艺术的鼎盛时期将这门视觉科学发展到极致。《画手》、《观景楼》、《乌鸦》、《上升与下降》等一系列作品,借着建筑、动物,甚至人的形象,将矛盾空间的视觉魔术呈现给观众,成为这个领域高超而独特的大师,并且至今无人超越。《纪念碑谷》的游戏设计不光采用了矛盾空间的原理,甚至有的画面与埃舍尔的作品极其相似,并且乌鸦等符号和细节的运用,显现着创作者对艺术大师的致敬。

雪珊在《模拟人生》中的「生活」

如果说《纪念碑谷》是雪珊游戏经历中的一次美妙的邂逅,《模拟人生》( The Sims )则是她用心经营的另一个「人生」。她将《模拟人生》中的人物形象设定成了墨西哥传奇女画家弗里达·卡洛。

6 岁时得了小儿麻痹,致使右腿萎缩。18 岁那年因为公交车事故,她的右脚脱臼,粉碎性骨折,肩膀也脱臼。弗里达·卡洛虽然奇迹般地活了下来,但是终身不能生育,而且伤痛如影随形,有时不得不依靠酒精、麻醉品和卷烟来缓解肉体的疼痛。父亲为她买了笔和纸,母亲在她的床头安了一面镜子,她在苦痛中用绘画来转移注意力,透过镜子她开始画自画像。弗里达·卡洛形象的标志性细节是她的一字眉。雪珊在「捏人」的时候发现有这样一个眉毛的选项,更让她惊喜的是,这里除了合适的人物形象还有全套的西班牙民族服饰和发型选项,雪珊根据对卡洛的了解加上自己的想象,为主人公设置了人物性格。

在游戏中,「卡洛」的志向被设定为知名艺术家。她在房间里画画,一开始每幅画可以卖一百元,后来随着训练的次数增多,等级增加,一幅画可以卖到好几千。与现实中人们对「艺术」的理解不同的是,每次画完,电脑都会将作品随机分为:普通、绝佳、杰作。杰作卖给画廊可以获得更多金币。《模拟人生》中的中国艺术家卡洛通过不懈的努力,卖作品赚了不少钱,她现在同时交往两个女朋友和三个男朋友,是为「模拟人生」。

苏聿作品:Jaser (儿童)

Uncanny Valley 的瞬间

投入扮演《模拟人生》的并非只有雪珊一个,苏聿从北京大学环境科学学院毕业后于美国学习艺术,2014 年他毕业于芝加哥艺术学院,电子游戏是他创作灵感的一个重要来源。苏聿属于那种高智商的人群,会读书,同时也对人和人性有着不同的理解。沉浸在游戏体验的同时,他能将每一个游戏的制作背景,发行时间以及每一代游戏的特色介绍清楚。而《模拟人生》正是他最熟悉的游戏之一。

1991 年,一次毁灭性的火灾将 Will Wright 的房子付之一炬。作为游戏设计师的Will Wright在规划他新住所之前,制作了一套「过家家」的电子模型,将所有能想到的需求和功能都放在这个模型里。最初 Will 将这个模型拿给游戏公司 Maxis 看的时候,他们对这个模型在游戏上的出路有些怀疑,直到 1997 年,Electronic Art( EA )公司收购 Maxis ,2000 年重新包装才推出《模拟人生》。玩家不断地提供个性化的数据为人物情感的开发提供了巨大的支持,之后版本中的人物情绪、性格变得越来越复杂。就在游戏形象性格健全,感情饱满,越来越接近真实世界的时候,「 Uncanny Valley 」(恐怖谷)的问题也同时开始显现。

1969 年,日本机器人专家森昌弘提出假设,人形玩具或机器人的仿真度越高人们会对其越有好感。但当超过一个临界点时,这种好感度会骤然降低,越像真人反而越让人感到恐惧。在这个临界点之上,哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目。此时,人们会感到整个机器人僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。这种感觉被称之为「 Uncanny Valley 」(恐怖谷)。「虚拟」不断地接近「真实」,但这个「接近」是永远无法达到的阈值。

苏聿作品:Muscle Selfie (肖像)

从大学时开始对科学理性持有怀疑,苏聿觉试着用其他的方式去表达自己并和别人取得沟通。而最直接和准确的方式就是通过艺术。游戏中的经验正好同时具备科学理性和感性认知的双重属性,这种介于两者之间的特质恰恰就是「 Uncanny Valley 」的准确含义。苏聿说:「电子游戏里的人有点介于人和动物之间的状态。他们因为具体的一个事情瞬间产生一种情感,但是这种情感不会影响到接下来的情绪,过去也就过去了。」

苏聿作品:Marvin (成年)

关于苏聿的作品,用朋友的话形容,就是「把那些角色玩得特别惨,然后画他们。」苏聿用油画画出那些被截屏的悲伤瞬间。画中的人物张嘴大哭,捂脸啜泣,扶在院子的栅栏上暗自神伤,单看这些形象,悲观的情绪令人失落。但如果知道他们是机器人,不计前嫌,将在下一秒变得喜气洋洋,倒是徒增了几分欢乐—也许刚生了小孩的家庭会对此体会更深。

游戏的diss链

从有了「中国有嘻哈」,就有了diss链。「 diss 」是 Disrespect(不尊重)或是 Disparage(轻视)的简写,或者我们可以翻译成「鄙视链」更为直接。艺术中不乏这样的高低之分,改革开放初期,西方哲学热,文化热,学油画(西洋画)的看不上学中国画的,画具象的看不上画抽象的(因为不需要写实功底)。比起陪伴着 80 后一代的成长的日本游戏和欧美游戏,电子游戏在中国作为一个新兴领域,没有长期沉淀的文化土壤,而近年来快速商业化的国产游戏领域又令怀有文化抱负的玩家扼腕惋惜,于是夹杂着文化背景、复杂程度、民族情怀和反商业的多种情绪,游戏的 diss 链来的更为随性。

「鄙视这个事是一直存在的,大致的就是玩星际的看不起玩 war 3 的,玩 war 3 的看不起玩 dota 的,玩 dota 的看不起玩 LOL 的,玩 LOL 的看不起玩王者荣耀的……其实这不叫鄙视,就是一种嫉妒,羡慕,看不了别人的好,仅此而已。」一位知乎网友在回复「游戏中有没有 diss 链」的提问中应邀做出了如上的回答。回复中涉及到的几个游戏几乎是同一种强调操作性的即时战略类型,随着时间的发展,游戏的难度不断降低,一直到1亿人同时在线的「王者荣耀」将对战场景搬到手机上,实现了移动对战的中国梦。

比起一味地沉浸于游戏带来的快感,动画设计师梁骁在「玩」这件事上则显得理性而带有文化情怀。梁骁在 2005 年开始成为《三国志》的玩家,这款由日本 Koei 公司出品的游戏从红白机时代开始,至今已经更新到了 13 代。热爱历史文化的梁骁通过玩游戏重新发现人物故事,了解历史和地理知识。他看重游戏的策略性倾向,适中的节奏适合他一边思考一遍推进故事。梁骁一再强调游戏中史实资料的确凿,并且将这部「良心之作」与国内游戏普遍以刺激为卖点追求经济利益的做法相比较。

在《人民日报》声讨《王者荣耀》的舆论大潮中,梁骁的观点与官方主流文化价值保持高度的一致。在他看来,这种「为沉迷而生」的游戏在文化上根本不具备被讨论的意义。所以任何防沉迷的设置只是幌子,游戏公司赚钱的目的昭然若揭。背着精英文化包袱的梁骁用宏观的价值狠狠地 diss 了这一款国货精品。

重新下载

自由艺术家董大为从法国留学回国,以极其细腻的手法进行艺术创作。他控制粉末的飘散和颜料的洇染,作品中酝酿着漫长的时间和强大的耐心。电子游戏在他创作中的痕迹则是早期的《贪吃蛇》和《俄罗斯方块》。他用规则的色块在纯白的底色上构建形式,盘成环形的样式就来自「贪吃蛇」。同一个系列的作品,色块布满画面,稍显无序,据说这个形式将要向「俄罗斯方块」靠拢。

董大为作品:

四个水立方,纸本马克笔,2013

贪吃蛇,纸本马克笔,2014

第一个菠萝,2013

(从左至右)

「敌人还有 5 秒钟到达战场。」又开一局《王者荣耀》。董大为喜欢游戏中的团队合作。从世纪之交的《星际争霸》开始,一部部经典的即时战略游戏对电脑硬件不断提出更高的要求,为此他专门配置电脑,购买正版软件(在中国这个理所当然的行为可以被视作是一种表达真诚的方式),以别人看似狂热的行为追逐最流行的团队合作方式。「要是这种大型的对战游戏能用简单的设备玩该多好。」一度成为他的向往,而今天,腾讯帮他实现了这个愿望。也正是这位温和的艺术家,每天要花两个小时在游戏上,他眼干,背疼,但是激烈的对战游戏是他舒缓创作中压抑情绪的方法,停不下来。跟所有玩家一样,他试着用卸载游戏的方式以表决心。结果正如你所料,第二天醒来又默默打开了Apple Store ……

董大为作品:

贪吃蛇之花色双吃蛇,纸本马克笔,2017

挂旗,纸本马克笔,2014

贪吃蛇之花蛇 ss1,2015

(从左至右)

作为产业的游戏远不止你看到的那么简单,畅快之余,是亿万玩家的大数据资源。据说微信的鼓励金返现机制就是研究电子游戏大数据的成果。英剧《黑镜》里有一集,主人公在游戏设计的虚拟世界里体验了终极的「真实」,这应该算是极致的作品了吧。不懂艺术,怎么玩游戏?不玩游戏,好像也没法做艺术。从艺术而来的游戏形式,由游戏引发的艺术思考,对游戏本身的严肃反思……电子游戏在今天已经超越了「玩」的概念而强有力地介入到社会生活当中。明天,这个话题可能要改成「不玩游戏,该怎么生活?」岂不是一部真人版的《西部世界》?

王兴作品:加比拉赞

创作者眼中的游戏和艺术

Q:作为一个游戏创作者,你都玩哪些游戏?

A:工作的方面来讲,叫好的或叫座的,对我只要可能产生启发的都会玩一下。个人兴趣方面我比较喜欢《侠盗车手》这样的主机沙盒游戏,《王者荣耀》这样的偏重度的策略和竞技游戏。

Q:作为视觉总监,你的创作灵感都来自于哪些方面?

A:最主要的灵感来源还是其他优质的产品。在确保大方向已经被市场验证过的基础上做小创新,这些小创新的来源会比较散,同行作品,美术史和传统美术资源,甚至一些机械技术原理都会酌情使用。

Q:我们能看到游戏中丰富的想象力,在工作中你都是怎么控制想象力的?

A:其次如果从控制想象力这个角度来讲设计的话,我更愿意用「适配」这样的概念来代替「控制想象力」。不管作为一个人还是一张图,「适配」更适合游戏业的气质,这是个团队作业,任何人任何事不能任性。所以,传统意义的「想象力」可能不够工业化。设计师经常要凭着经验,把脑袋和手头的积累快速改造来「适配」项目。这在国内国外都是一样的。我更喜欢「概念设计师」这个国际通用的称呼,它对创作者的能力有更高的诉求。但目前不管是大环境还是个人的原因,国内还很少有人称得上概念设计师。

王兴作品:奔马

Q:在游戏行业里,绘画的基本功扮演什么样的角色?

A绘画在游戏研发里有三个大块。1、前期概念设计,用于辅助立项,让团队内部所有人明白这个项目想要干什么,也要用来打动投资人或老板。2、设计图,就是给项目做动画或者建模用的说明图。3、插画,用于宣传或收集玩法,也就是给玩家看的成品图。

Q:游戏创作给传统的绘画提供什么样的发展空间?

A:这是一个值得所有画画人思考的问题。浅显的说,易保存,易修改,可复制。深追一下,制图的概念,图层的概念,版本的概念都可能产生很有意思的思路。

Q:对你来说,什么样的游戏可以被看做是成功的?

A:这世上很少有什么事是绝对的。有的项目会去深度挖掘用户需求,有的项目有引领用户的意愿,但只要懂用户,尊重用户,有两把刷子,都可以取得值得尊敬的成功。

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